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2015年4月11日 (土)

ver.2ラスト旅芸人記事 2

どうも俺です。




この人かわいい







前回の記事の最後に


旅芸人の半分は優しさで出来てます

とか訳のわからないこと言ってすみませんでした


ただ言いたかっただけなんです。。。


でもですね。


旅芸人がうまくできたなぁ(o^^o)って自分で思えたとすると大体仲間から楽だったと言ってもらえるのですよね


今言った


うまくできたなぁ(o^^o)


って思える俺の立ち回り方は、やはり安定に導くこと

コレが全てです。







安定させる要素が旅芸人には多く存在します。


しかし数々の戦闘においてどの行動の影響がでかいかは知識と経験がものを言います。


知識だけではまだ完璧でないと俺は思っています。

旅が知識だけを持っていたとしても仲間が理解していないとどこかで必ず無駄が出来ます。

(例)寝るから寝かせたところにマヒャドなどで起きてしまうなど





〜旅芸人の半分は優しさで出来ている〜





故に。。。。


真の旅芸人が知識を仲間に強要するなんて以ての外である!!


仲間に知識を説くのではなく、無駄な事を省く立ち回りが出来てこそではないでしょうか?



なので俺の経験から。。。


味方の行動にかぶらず、中途半端にならない為の旅の立ち回りを紹介します


要するに旅芸人としての役割を追求し、スペシャリストな職の仲間を信じてサポートに回る為の立ち回りです


今回はレンダーシア強ボス5匹とラズバーンできいます。

構成は職かえなしと出来る人が多い事を考えて


魔法、武闘家、僧侶、旅芸人


で行こうと思います。


魔法攻撃の超火力!
…だかもろい魔法

物理と素早さの最強DPS!
…だがバイキほちぃ武闘家

慈愛の心!
…だけど負担が大きい僧侶


全ての良いところを安定させ、楽しむ為の旅芸人の立ち回り講座です




でわ。










ラズバーン


☆ラズバーン戦の安定ライン

手下全滅

聖女が武闘家にかかる

〜立ち回り〜


盾持ちが多い方がいいですので一応扇か短剣でスタートして会心Gを入れます

安定ラインに持って行く為には魔法が落ちてしまう事で火力不足にならない様にする事が重要でしょう


武闘家が扇や棍で範囲攻撃をする場合も含めビートは早めに入れる事に越した事はないです。


ただ、いてつくはどうがある為バイシの意識は持っておかないといけません。


ここで役に立つ技は短剣装備でのボケです。

ラズバーンと手下両方笑います。

早い段階で敵を1ターンでも止める事で僧侶は聖女、魔法使いは覚醒早読み後の範囲呪文に狙いをつけやすくなります。

もちろん波動や痛恨も動いてないのですから来ないです。


って事でボケが1〜2匹に決まれば安定につながります。


余計な事はハッスルダンスと棍でのなぎはらいです

短剣から扇に変えて会心Gを切らさずにボケで溜まったテンションを百花で使いましょう

手下のHPは2500くらいです。

倒し切れます。







魔人エンラージャ


☆エンラージャ戦の安定ライン

スクルトが2入っている

ムッチ全滅


〜立ち回り〜

ムッチが2匹いる状態で一番怖いのがムッチ化です

範囲技なのでまとめて食らうとどうしても安定から程遠くなります。


ムッチの会心が痛いですがコレは一撃では死なないので会心Gはつけません。

それよりもっといい方法は敵を行動させない事です

ムッチ、エンラージャ両方に効果がある行動を止める技はボケとスリーブダガーです

この場合は魔法の範囲攻撃があるのでスリーブダガーやナイトメアはここぞの時にとっておいてボケ主体でいいと思います。

行動させなければその間にスクルトをしてもらえれば敵の攻撃で怖い物はありません



敵にはバフがありますがGFあるので大丈夫。


いや、これだと優しくない旅芸人です!


たたかいの歌での範囲バイシは所詮1段階アップです。

早いタイミングでゴッドジャグリングをしておけば下がった攻撃力を元に戻すだけにとどまります

早めに使う事を推薦します

そしてムッチ化ですが旅がならない限りエンドオブシーンで戻せます

ムッチ化の技発動が見えたタイミングでマラーを合わせる感覚でタライを落としましょう

たたかいの歌、まりょくの歌はムッチ化を即治す事で最小に出来ます。



ベルムド


☆ベルムド戦の安定ライン


ヘナトス、スクルト、聖女などがある程度入っている

黒がおちる


〜立ち回り〜

大体の状態が効きにくいです。なので武器は短剣でない方がいいです。

確実に早くダメージを与え、死なない様に立ち回る事が求められます。

しかしどうしても死んでしまう事がある死の突進。

そして不意の通常攻撃。

聖女、回復、スクルトを僧侶だけの負担にしてしまうのは仕方ない事です。

ならば負担を減らしましょう!


武器は技の出が早い棍一本。

ビートで旅、武闘家の火力を上げてからはハッスルなどの回復はマラーとかぶる事が多いのでしません。

誰かが死んだ時のザオラルする意識だけで充分でしょう。

水流が溜まったら段階で即使用。

隙を見てベルムド白にゴッドジャグリング

水流の回避力と攻撃力を下げる事で僧侶さんの回復とスクルト分の負担を減らしましょう。ハッスルをするより効率がいいです。

あとは速やかに黒を落とすだけです。




悪魔の手


☆悪魔の手戦安定ライン


隔離出来ている状態

聖女撒き完了


〜立ち回り〜


寝ます!めっちゃ雄叫び入ります!!

ゆえに開幕は短剣一本です。

開幕火力をビートで上げ、そのあとは早い段階で武闘家が狙ってない方の手を眠らせにかかります。

寝た時点で隔離成功です

棍に武器を変えます

もちろん短剣のタナトスでも高火力がでますが、悪魔の手は氷が弱点であり、水流により通常攻撃への対処ができるので終始棍でも構わないでしょう

片方倒しきる前に寝かした片方が起きると思うのでそこは意識しておきましょう

戻ってもう一度寝かそうとせず、今度は雄叫びです


初手で寝かす為雄叫び耐性がついていないので短剣でなくてもまず2回くらいの間にで入ります

この辺で聖女は巻き終わり片方も瀕死の状態

速やかに排除しましょう






バーディとジャーミィ

バーディジャーミィ戦の安定ライン

何が起こるかわからないので1匹落とすまで安定はなし


〜立ち回り〜


この戦いは基本短剣でのぞみますが覚える事が多いです。

ジャーミィは赤い方です

入る状態異常は眠り、麻痺、混乱、おびえ、笑い

バーディは黄色い方です

入る状態異常はどく、麻痺、混乱、おびえ、笑い


赤は寝ますがどくが入らず、黄色はどくは入るが寝ないのです

そしてゴッドジャグリングでヘナトスを撒きたい所ですが#本気を出す#で巨大化するとステータス低下が治ってしまうのです


ここまで頭に入れて旅で出来る事はまず赤を寝かせます

戦闘準備を済ます目的として1匹でも寝てもらいたいので寝かせます


そして黄色にはどくが入ります短剣での攻撃参加はタナトスにしましょう


攻撃の意識よりも行動の妨害と爆弾類範囲から逃げる事を意識するのと、いざという時のハッスルダンスはここではかなり頼りになります

ここで気をつける事は同じ状態異常には耐性がついて1分間なりにくくなる事で

笑い、おびえ、カオスエッジでの麻痺混乱をうまく混ぜて行動を妨害しましょう

信頼度としてはおたけび>カオスエッジ>ボケの順番です

この戦闘で敵の足止めをうまくできると旅としての達成感が素晴らしいです

装備は耐性をしっかり揃えて動けない様にならない事を重視しましょう








〜ヘルバトラー〜

☆ヘルバトラー戦の安定ライン


ある程度のバフ撒き完了

手下全滅

〜立ち回り〜


ここでは今まで大活躍だったボケが手下には効きません

効果の高い状態異常は幻惑と転びです

手下は眠りもききやすいですが範囲攻撃で攻める事を理想としますのでおすすめできません

開幕は扇で会心Gからの花吹雪を狙います

ビート、ピンク、百花まで引っ張り範囲で巻き込みたい所です

武器を棍にかえ水流を使用

通常攻撃はくらいにくくするのが重要です。そこからはここぞの時に足払いを入れてなぎはらいで攻撃参加です

魔蝕の混乱に対する対応としてタライの意識があるとなおいいと思います

ヘルバトラー本体にはゴッドジャグリングによるヘナトスもかなり有効です

魔法が死ににくくなります





レンダーシアボスとラズバーンへのいちりき的旅芸人の立ち回りはこんな感じです。


次は他の戦闘でコインボスについて書こうかなぁと思っております!


読みにくい文章を最後までありがとうございましたm(__)m

でわでわー


END

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コメント

いちりき様
リクエストにお応えいただき、芸人記事をありがとうございます。
次回も楽しみにしております。
芸人の真髄は、仲間への愛、ですよねw

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